Inmiddels heb ik alle papers, die ik tijdens mijn studies van Nieuwe Media en Taal- en Cultuurstudies heb geschreven en wilde delen, online op dit blog geplaatst. Hieronder plaats ik een handig overzichtje dat naar de papers linkt.
Het laatste paper dat ik hier online zal plaatsen, is een artikel. Max 3000 woorden, dus wat beter door te lezen.
Bij het vak 'Spaces of New Media' werkte ik samen in een groep om een journal te maken over kennisruimtes. Mijn stuk is zeer theoretisch, maar zelfs nu tijdens mijn praktische werk komt de opgedane kennis goed van pas.
Titel: Kennis voor Allen, Kennis voor Eén: Lévy’s Knowledge Space op het Internet van 2005
Abstract: Dit paper zal Lévy’s Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyberspace bespreken en aan de hand van drie actuele cases – Webct, Wikipedia, en het officiële Star Wars forum – kritiek leveren op Lévy’s idee van gelijkheid van, en toegang tot kennis. Ik zal mij hierbij richten op Lévy’s concept van de knowledge space, een kennisruimte die de gehele mensheid met elkaar verbindt en waar alle kennis gelijk wordt. Deze ruimte wordt mogelijk gemaakt door cyberspace en mijn onderzoek zal zich richten op online community’s waarin de uitwisseling van kennis voorop staat. Dit onderzoek zal analyseren in hoeverre er sprake is van een knowledge space bij de huidige online community’s. Een groot deel van de mensheid heeft geen toegang tot cyberspace, en daardoor ook niet tot de kennisruimte. En eenmaal binnen de kennisruimte is er ook geen sprake van gelijkheid, wat ik aan zal tonen aan de hand van de cases: terwijl bij Wikipedia iedereen informatie kan toevoegen, is dat bij Webct beperkt tot de studenten en docenten van de Universiteit Utrecht. Bij online fora is er sprake van een hiërarchie waarbij moderators van bovenaf worden gekozen, in plaats van dat er sprake is van een democratie. Vervolgens zal ik ingaan op het verschil tussen kennis en informatie en van daaruit vervolg ik mijn kritiek op de kwestie van gelijkheid van kennis: terwijl het in Webct draait om de uitwisseling van wetenschappelijke kennis, doen online fora het goed in triviale kennis. Naast die onderverdeling is er nog een andere: die van expliciete en impliciete kennis. Op Wikipedia en Webct is er sprake van expliciete kennis, terwijl op fora de ideale plek zijn waar impliciete kennis expliciet gemaakt kan worden. Terwijl Lévy’s utopie uitgaat van een vrije kennisruimte, stel ik dat deze toch in een grotere mate geketend is aan de onderliggende antropologische ruimtes dan Lévy zelf voor ogen had.
In 2005 kwam de zesde Star Wars-film uit, of eigenlijk de derde van de nieuwe reeks. Ik had reikhalsend naar deze premiere uitgekeken en ondertussen kon ik dat enthousiasme combineren met het onderzoeken van de officiële Star Wars-website, het enorm uitgebreide (het is een galaxy op zichzelf) starwars.com. Wat ik achteraf vooral interessant vond aan dit onderzoek was dat de website fans in zekere mate beperkte in hun fandom; ze mogen niet van alles produceren, omdat er goed op het copyright gepast wordt. Is deze beperking goed of slecht? Ik ben er nog niet over uit.
Titel: Officieel Gebonden en Verboden; een analyse van de interface van starwars.com vanuit fanperspectief In dit onderzoek kijk ik naar de interface van starwars.com (uit 2005) vanuit fanperspectief. In hoeverre biedt de interface (en copyright!) fans de vrijheid om hun fandom te uiten?
Dit paper lijkt een vreemde eend in de bijt, na al die onderzoeken naar fanculturen. Echter, ik heb ooit een blauwe maandag natuurkunde gestudeerd, en mijn fascinatie met meteorologie is altijd gebleven. De kans om me dan toch op een andere manier erin te verdiepen, heb ik met dit onderzoek aangegrepen.
Titel: De Geheimen onder het Weer: (On)Realistische Visualisaties in Meteorologie In dit onderzoek analyseer ik het gebruik van visuele representaties van weersimulaties in de meteorologie en klimaatonderzoek. Daarbij kijk ik naar het idee van 'realisme', en wat een weersonderzoeker realistisch vindt.
Dit keer heb ik weer een paper over een game dat ik met jullie wil delen. Het gaat dit keer om een genre wat vooral populair is in Japan: de visual novel. Ik vind het een bijzonder gamegenre, omdat het als doel heeft om een relatie op te bouwen met een karakter (in plaats van dat karakter af te knallen...). Al heb ik ook veel plezier beleefd aan het saboteren van een relatie in zo'n spel. :)
Games in the Mist: de Visual Novel als Relation-playing Borderline Game In dit paper onderzoek ik of een visual novel nou wel of niet als een computergame gezien kan worden. Daarbij kijk ik naar de mate van participatie, spel, en remediatie (zoals het overnemen van eigenschappen van boeken, films, en hypertekst). Ik kom tot de conclusie dat de visual novel niet 'gewoon' een interactief verhaal is, omdat het doel van het verkrijgen van een relatie een uniek aspect is. Het is een borderline game.
Dit keer is mijn bachelorscriptie (Taal- en Cultuurstudies, aan de UU) aan de beurt; een stuk waar ik mijn ziel en zaligheid in heb gelegd, en waar ik nog steeds trots op ben. Ik kon echt helemaal los met mijn kennis van nieuwe media én mijn belangstelling voor anime! :)
Fans met een Missie: een Analyse van de Nederlandse Animefancultuur. Dit paper gaat over het fenomeen anime en hoe dat zich een plaatsje heeft verschaft in Nederland. Het is bijzonder om te zien hoe fans met elkaar bespreken hoe ze anime (en manga) beter kunnen promoten, en hoe het op de Nederlandse televisie kan komen, waarbij de grenzen tussen een hobby en werk vervagen. Bovendien zijn ze ook nog eens heel trouw aan het genre: bootlegs en illegale downloads zijn over het algemeen een no-go!
Ik geef in dit paper een analyse van de Nederlandse animefancultuur aan de hand van het Aniway-forum (Aniway is een magazine voor fans van de Japanse (pop)cultuur). Ik bespreek o.a. het fenomeen anime-otaku en de verhouding tot de animefan. Ook schrijf ik – met theorieën over de participatiecultuur, de veranderende verhoudingen tussen spel en werk en tussen fan en producent – over de vormen van participatie en productie van de fans op het Aniway-forum.
Dit keer heb ik een paper dat over een 'ouder' medium gaat: televisie. Maar dan in combinatie met Internet. Wat voor mogelijkheden zou dat kunnen bieden voor animefans en veranderen de machtsverhoudingen in de televisiewereld?
"Televisie lijkt aan de vooravond te staan van een revolutie. Dankzij de komst van verschillende nieuwe technologieën wordt het namelijk voor “de gewone mens” mogelijk om meer controle te over het medium te krijgen en zo nodig zelf een televisie-uitzending te maken. Het Internet biedt men de ruimte en de vrijheid om het te distribueren en de consument kan zo de bestaande machthebbers op het gebied van televisie ontglippen. Voor een eigen televisiezender hoeft men niet meer aan te kloppen bij de politiek, de kabelmaatschappij of financiers: het kan via het Internet. Nieuwe technologieën bieden nieuwe mogelijkheden en vrijheden, maar het levert vaak ook spanning op met de oorspronkelijke makers die hun werk willen beschermen. Doordat de nieuwe media de grenzen tussen producent en consument vervagen, is het interessant om te zien wat de koppeling van televisie aan het Internet zou kunnen brengen."
Ps. Ik had voor het vak 'Television as a New Medium' William Uricchio als docent. Hij was een geweldige en gedreven docent; dus als je de kans hebt, schrijf je in voor een college of een lezing van hem. Oh, en later kwam ik er ook achter dat hij een collega is van Henry Jenkins! :D
Dit keer deel ik met jullie een paper dat ik over de computergame Rollercoaster Tycoon heb geschreven. Zelf ben ik verslaafd aan het eerste deel van die pc-game. Bij mij gaat het niet zozeer om het bouwen van achtbanen, ik vind vooral het managen van de parken leuk (blije bezoekers zorgen voor een blije Tineke). In dit paper gaat het juist om de creatievere gamers die een stapje verder gaan met het bouwen van pretparken: de mod-scene. Meestal wordt dit gekoppeld aan shooters, maar ook voor Rollercoaster Tycoon bestaan er mods.
Vragen in dit paper: In hoeverre is er sprake van een modcultuur bij de PC computergameserie Rollercoaster Tycoon? Ik vraag mij daarbij af wat voor soorten mods er te vinden zijn voor Rollercoaster Tycoon en ik zal de verschillende mogelijkheden voor mods per spel bespreken. Daarnaast wil ik weten wat voor rol een forum als dat van Atari hierbij speelt.
Read this doc on Scribd: Variatie en Plezier: een Onderzoek naar de Modcultuur bij Rollercoaster Tycoon Tineke Pauw Gamecultuur David Nieborg 12 november 2004 Variatie en Plezier: een Onderzoek naar de Modcultuur bij RollerCoaster Tycoon 1 Variatie en Plezier: een Onderzoek naar de Modcultuur bij RollerCoaster Tycoon Inhoudsopgave Inleiding ................................................................................................................... 3 Wat zijn Mods? ........................................................................................................ 5 RCT voor Beginners ................................................................................................ 6 Mogelijke Aanpassingen binnen RCT ..................................................................... 7 Participatory Culture ................................................................................................ 8 Het Atari-Forum ..................................................................................................... 10 Mods bij RCT......................................................................................................... 11 Conclusie: de RCT-Modcultuur ............................................................................. 15 Literatuur ................................................................................................................ 16 Ludologie ................................................................................................................ 17 Afbeelding 1 ............................................................................................................ 17 2 Inleiding “Sharing and trading knowledge about games is an important part of the social interactions that take place amongst videogame fans.” (Newman, 2004: 157) Als liefhebber van pretparken, was er altijd één game die ik heel graag wilde hebben, maar nooit kon spelen: RollerCoaster Tycoon (Microprose). Het spel kwam in 1999 uit en trok onmiddellijk mijn aandacht, omdat je daarmee je eigen pretpark kon bouwen. Maar helaas, onze computer thuis was van het stenen tijdperk en zou het spel nooit aankunnen. Jaren later, toen ik mijn eigen PC kocht, kocht ik dan ook meteen het spel. RollerCoaster Tycoon (RCT) is een spel dat ik nog altijd eens in de twee maanden speel en als ik er eenmaal mee bezig ben, dan ben ik vrij fanatiek. Ik kan er een hele avond aan besteden om het perfecte pretpark te bouwen en het scenario te winnen. Volgens Richard Bartle ben ik dan ook een typische achiever: een speler die ervan houdt om te winnen (Bartle, 1996), maar eigenlijk wil ik simpelweg dat mijn virtuele bezoekers plezier hebben. Toch kan ik het na een keertje te spelen weer rustig wegleggen en het een paar maanden vergeten, omdat ik gewoonlijk toch wel wat ‘beters’ te doen heb dan te spelen achter de PC. Toen ik echter op het Internet op fora terecht kwam die de spellen – want er zijn inmiddels twee opvolgers op het origineel gekomen – bespreken, ging er een wereld voor me open: er zat meer achter het spel dan ik ooit had durven dromen. Er waren nieuwe attracties te downloaden, er werden cheats gegeven, en er waren zelfs compleet nieuwe thema’s voor parken te vinden. Dit alles zorgde ervoor dat ik besefte dat ik het spel nooit zou kunnen uitspelen met alle mogelijkheden die er werden aangeboden. Van daaruit kwam ik op de hoofdvraag voor mijn onderzoek: In hoeverre is er sprake van een modcultuur bij de PC computergameserie Rollercoaster Tycoon? Ik vraag mij daarbij af wat voor soorten mods er te vinden zijn voor Rollercoaster Tycoon en ik zal de verschillende mogelijkheden voor mods per spel bespreken. Daarnaast wil ik weten wat voor rol een forum als dat van Atari hierbij speelt. Mod staat voor modification, oftewel aanpassing. Mods zijn dan ook, in het kort, door gamers zelfgemaakte elementen voor officiële game titels (Sotamaa, 2003: 1). Er zijn al vele onderzoeken gedaan naar de modcultuur bij first-personshooter spellen, maar het is belangrijk om in te zien dat van zoveel andere genres ook mods te vinden zijn en dat deze mods mogelijk verschillen van elkaar. Ik hoop met dit onderzoek dan ook een beeld te geven van een andere modcultuur, namelijk die van een simulatiespel. De term ‘modcultuur’ beschouw ik, kort door de bocht gezien, als volgt: het is een cultuur van participerende gamers die mods bouwen, met elkaar delen en/of erover 3 discussiëren. Deze cultuur is vooral mogelijk dankzij verschillende fora en daarom interesseer ik me in de rol van de fora in het maken, delen van en praten over mods. Ik beperk me tot het forum van Atari, de producent van RCT 3, waar alle spellen besproken kunnen worden en waar vele mods te vinden zijn, al dan niet via links. Ik zal echter wel melding maken van enkele andere fora waar bepaalde ‘modders’ – oftewel makers van mods – zich verenigen om gezamenlijk mods te produceren. Ik heb er echter voor gekozen om me vooral te richten op het Atari-forum, omdat het in handen is van een officiële instantie, oftewel de producent, en ik ben dan ook benieuwd of zij zich in de discussies mengen. Ik zal bij mijn onderzoek gebruik maken van de theorie van Henri Jenkins over Participatory Culture (Jenkins, 2002). Aan de hand van deze theorie zal ik de werking van het forum uiteenzetten en de rol ervan voor de modcultuur beschrijven. Daarnaast zal ik de mods van RCT bespreken, waarbij ik de definities van mods volgens David Nieborg, Eric Overholt en Olli Sotamaa gebruik (Nieborg, 2004; Overholt, 2002; Sotamaa, 2003). In dit paper zal ik in het kort het spel RollerCoaster Tycoon uitleggen om een beeld te geven van hoe de game in zijn werk gaat en welke doelen het heeft en daarna zal ik ingaan op alle mogelijkheden tot het maken van mods bij de RCT-serie. Vervolgens zal ik mij wenden tot Participatory Culture om daarmee in te kunnen gaan op de rol van het Atariforum. Hierna zal ik een indeling maken van RCT-mods en deze in verband met het forum bespreken. Vervolgens zal ik mijn bevindingen doornemen en het paper afsluiten met een conclusie. Ik zal echter nu eerst aanvangen met een beschrijving van mods. 4 Wat zijn Mods? Mods bestaan er al zolang er games bestaan. Gebruikers hebben zich van begin af aan al bezig gehouden met het aanpassen van de inhoud en gameplay van een spel. De eerste computerspellen waren namelijk al collaboratieve texten, ge(re)produceert en ge(re)distribueerd door de gebruikers (Nieborg, 2004: 2). Mods geven de speler de kans om creatief met een game bezig te zijn door zijn of haar eigen fantasie erop los te laten. Daarbij kan een modder zelf de regels bedenken, zelf de karakters aanpassen, zelfgekozen muziek invoegen, en zoveel meer. Mods zijn er dan ook in verschillende maten van complexiteit en ze maken bepaalde adaptaties aan de originele game. Een mod is een aanpassing aan een game dat de aard en soms het doel van het originele spel verandert (Overholt, 2002). Olli Sotamaa geeft dan ook een eenvoudige definitie van mods: “In short, mods are gamer-made custom contents for official game titles.” (Sotamaa, 2003: 1). Mods kunnen nieuwe werelden en regels creëren voor de bestaande game en het is een regel dat het originele spel ook nodig is om de mod te kunnen spelen. De makers van originele spellen staan het maken van mods toe om verschillende redenen: mods kunnen de ‘levensduur’ van het spel verlengen en de populariteit vergroten (Sotamaa, 2003: 15). Bovendien kunnen modders de ontwikkelaars van de originele game ideeën geven voor toekomstige games, aangezien mods aantonen welke aspecten van het spel de gamer het meest waardeert. Mods tonen de vraag van gamers naar verbetering en nieuw materiaal (Overholt, 2002). Echter, daartegenover staat dat de modders zich eraan moeten houden dat voor de mod het originele spel nodig is, dat ze gratis, vrij van commerciële belangen en open source moeten zijn en geen aanstootgevend of illegaal materiaal mogen bevatten (Nieborg, 2004: 7). Theoretisch gezien zou elke aanpassing aan de code van een game als een mod gezien kunnen worden. Zo kunnen cheats en patches ook tot mods behoren, maar over het algemeen worden ze niet als zodanig beschouwd. Door cheats te gebruiken, wordt de gameplay zodanig aangepast dat bepaalde regels van de game ontdoken kunnen worden. Zo zou er bij RCT bijvoorbeeld een cheat bestaan die voor een oneindige hoeveelheid geld zorgt, zodat er niet op het budget gelet hoeft te worden tijdens het bouwen van het pretpark. Daarmee is het behalen van een bepaald scenario stukken makkelijker. In tegenstelling tot mods, worden cheats, zoals het woord eigenlijk al zegt, gezien als valsspelen en worden cheaters over het algemeen met de nek aangekeken door gamers. Bij online multiplayer games worden valsspelers zelfs verbannen (Sotamaa, 2003: 4). In dit verschil zie ik aanleiding om cheats niet als mods te beschouwen, aangezien mods wel geaccepteerd worden door de game community. 5 Een patch wordt over het algemeen gezien als een upgrade of een code om bugs, oftewel foutjes binnen het programma, aan te pakken. De term ‘patch’ is echter zeer verweven met de term ‘mod’, doordat beiden aanpassingen zijn aan de oorspronkelijke game. In feite overlappen de twee termen elkaar, maar ik zal patches in dit geval beschouwen als aanpassingen die vanuit de makers van de originele game komen en mods juist als iets dat door de gamers is gemaakt. Olli Sotamaa geeft ten slotte een eenvoudige indeling van soorten mods die gemaakt kunnen worden. Hij geeft echter daarbij ook aan dat het niet mogelijk is om mods strak in te delen, omdat er veel overlapping tussen de soorten plaatsvindt. Binnen een spel kunnen verschillende elementen worden aangepast (Sotamaa, 2003: 5). Zo kunnen mappen met mediabestanden aangepast worden, zodat het uiterlijk van karakters kan veranderen en het is mogelijk om nieuwe objecten en omgevingen in te voegen. Daarnaast kunnen hele levels veranderd of zelfs compleet nieuwe levels gecreëerd worden. Ten derde kan de game engine aangepast worden, waardoor de graphics kunnen veranderen. Sotamaa stelt dat mods die verschillende veranderingen in de beschreven categorieën hebben, veelal ‘total conversions’ genoemd worden. Er zijn zelfs mods die zelfs geen games meer zijn, maar eerder simulaties of films, ook wel machinima genoemd (Nieborg, 2004: 7). RCT voor Beginners Bij de RollerCoaster Tycoon-serie is het doel van de spellen om een succesvol pretpark te bouwen. Daarbij moet er op allerlei facetten gelet worden: het plaatsen en zelf bouwen van attracties, het inzetten van personeel zoals monteurs, schoonmakers en bewaking, de financiën, het aanleggen van paden, het verzorgen van een mooie omgeving en het tevreden houden van de bezoekers. Er kunnen verschillende ‘scenario’s’ gespeeld worden. Scenario’s zijn reeds gebouwde parken of een leeg landschap, waar de gamer dan verder mee moet spelen. Met het scenario wordt ook een bepaalde opdracht gegeven, zoals een bepaald aantal bezoekers in het park proberen te krijgen of een bepaalde parkwaarde proberen te halen. Als deze opdracht gehaald wordt binnen de gestelde tijd, dan kan er een nieuw scenario gespeeld worden, al is het ook mogelijk om door te spelen met de reeds overwonnen scenario’s. De RCT-serie wordt door maker Atari gezien als een strategy spel (Rollercoaster Tycoon 3). Het wordt echter over het algemeen beschouwd als een simulatie, waarbij ik de definitie van Herz aanhoud, aangezien het spel om het simuleren van het beheer van een pretpark draait (Herz, 1997: 29). 6 Mogelijke Aanpassingen binnen RCT Reeds bij RCT 1 (Microprose, 1999) hebben de makers rekening gehouden met modders. Er zijn drie mappen beschikbaar gemaakt, waarin respectievelijk de attracties, de scenario’s – met de bestandsextensie .sc4 – en de parken met de bestandsextensie .sv4 worden opgeslagen. Het is voor de gamer dus makkelijk gemaakt om deze bestanden te lokaliseren en om deze vervolgens te kunnen delen met andere spelers. Deze hoeven het bestand enkel te downloaden en in de juiste map te plaatsen. RCT 1 en RCT 2 (Chris Sawyer, 2002) lijken zeer veel op elkaar qua graphics en gameplay. RCT 2 wordt dan ook zowel door fans als door recensenten als een uitbreiding gezien van RCT 1 in plaats van een geldig vervolg: “Both the best and the worst thing you can say about RollerCoaster Tycoon 2 is that it is nearly identical to its predecessor.” (RCT 2 Review). Er zijn maar een aantal kleine verschillen: terwijl bij RCT 1 de scenario’s haast in een vaste volgorde gespeeld dienden te worden, is daar bij RCT 2 meer vrijheid bij. Daarnaast heeft RCT 2 een aantal Six Flags parken om mee te spelen en er is meer variëteit mogelijk aan attracties, objecten en omgeving. De belangrijkste vernieuwing binnen RCT 2 voor modders maakt het mogelijk om zelf scenario’s te bedenken en te spelen: er is een scenario editor toegevoegd, zodat een speler zijn of haar eigen scenario kon bedenken. Dit scenario kan dan bijvoorbeeld via het Atariforum gedeeld worden met anderen en het brengt meer afwisseling voor de gamer die alle bestaande scenario’s reeds heeft uitgespeeld. Bij RCT 2 zijn er enkele mappen bijgekomen: naast de mappen voor de attracties, scenario’s en parken, zijn er ook mappen voor objecten – zoals lampen of bankjes – en landschappen. Voor modders geeft dit de mogelijkheid om op een eenvoudige manier ook objecten en landschappen aan te passen en te delen met anderen. De zeer recente RCT 3 (Frontier Developments, 2004), welke op 5 november 2004 wereldwijd is uitgekomen, wordt gezien als het échte vervolg van RCT 1: “In many ways, RollerCoaster Tycoon 3 is the sequel we've been waiting for--the one that updates the gameplay and graphics to modern-day standards.” (RCT 3 Review). Naast meer variëteit aan attracties, omgeving en objecten, wordt er gebruik gemaakt van een nieuwe 3-D engine en de gameplay is aangepast. Scenario’s hebben bepaalde moeilijkheidsgraden gekregen, waarbij elke graad een verschillende opdracht geeft om het scenario uit te kunnen spelen. De bezoekers van het park zijn gedetailleerder – zo verschillen ze qua leeftijd, uiterlijk en zelfs sociale groep – en ze hebben verschillende wensen voor attracties. Het is voor de speler nu ook mogelijk om zelf een ‘peep’ – want zo worden de pretparkbezoekers van RCT genoemd – te ontwerpen, zodat men zijn of haar eigen familie door het park kan laten 7 rondlopen. Qua attracties is het aanbod verder uitgebreid en er kan nu ook vuurwerk gemaakt en toegepast worden. De meest opvallende vernieuwing, naast de 3-D beelden, is dat de attracties kunnen nu ook zelf ‘bereden’ kunnen worden: vanuit een ‘first person’ point of view kan de speler alles wat hij/zij gebouwd heeft ook zelf meemaken. Binnen RCT 3 is er dan ook de mogelijkheid bijgekomen om filmpjes te maken en reeds op het Atari-forum wordt daar veel gebruik van gemaakt. De filmpjes kunnen overzichten zijn van het gehele pretpark, een muziekvideo van een bepaalde achtbaan of zelfs een vuurwerkshow. Doordat dit spel net uitgekomen is, kan ik helaas niet zeggen of er extra mappen bij zijn gekomen, maar dit is zeer waarschijnlijk, aangezien de peeps bepaalde ‘skins’ kunnen krijgen en er vuurwerkshows kunnen worden ontworpen. Er kunnen dan wel mogelijkheden zijn om mods te maken, maar er moet een infrastructuur zijn om deze te kunnen delen. Daarom zal ik mij nu richten op het Atari-forum, waar vele RCT-fans samenkomen. Voordat ik het forum zal bespreken, zal ik eerst in het kort Participatory Culture doornemen welke zich bezighoudt met fenomenen als fora. Participatory Culture Henri Jenkins komt in 1992 met de term ‘participatory culture’ in zijn onderzoek naar fan culturen (Jenkins, 1992). Daarbij leent hij Michel de Certeau’s term ‘poaching’ om aan te geven dat lezers en kijkers geen passieve consumenten zijn, maar dat zij uit een text de dingen ‘stropen’ die voor hen iets betekenen, en dat kan dus iets anders zijn dan de producers eigenlijk bedoelden. Een ‘fan’ is daarnaast ook productief gezien actief bezig, bijvoorbeeld door het schrijven van fanfictie of het maken van een filmpje. Jenkins doelt met de term ‘poaching’ naast de actieve instelling van de consument ook op de worsteling die plaats kan vinden tussen de producenten en de fans om het bezit van de text en de controle over de betekenissen. Participatory Culture signaleert dan ook het vervagen van de grenzen tussen productie en consumptie en het veranderen van de machtsverhoudingen tussen producent en consument. Uit onderzoek van John Banks blijkt dat fans van de game Trainz een actieve online community vormen die de game kunnen promoten en bovendien add-on content produceren. Bovendien worden er via fora discussies gevoerd, waarbij de makers belangrijke feedback op de game kunnen krijgen. Volgens hem betekent het betrekken van fans bij het maken van extra elementen voor een game een belangrijke extensie van consumentenparticipatie (Banks, 2003: 11). Een aantal producers maken dus bewust games waar spelers zelf elementen aan kunnen toevoegen en zijn bereid om modders aan te moedigen en te ondersteunen bij het 8 creëren van nieuw materiaal (Nieborg, 2004: 3). David Nieborg maakt hierbij echter een belangrijk punt: is er in dit geval dan nog wel sprake van participatory culture? De gamers zijn dan wel actief bezig met de games, maar door de actieve betrekking van producers hierin, is het de vraag of het nog wel ‘bottom-up’ is (Nieborg, 2004: 5). Fans vormen dan ook niet meer een oppositie voor de producers, maar ze werken er eerder mee samen. Participatory Culture draait echter ook om het veranderen van deze verhoudingen. De grenzen tussen fan, consument, producer, corporate business en onderzoeker vervagen (Banks, 2003: 15). Het is aan Participatory Culture om deze veranderingen in kaart te brengen. John Banks geeft daarbij een goede definitie van wat een participatory culture netwerk inhoudt: “(...) a complex web of heterogeneous materials and practices that are in the process of reconfiguring the relations between producers and users, fan culture and corporate culture, in new media environments.” (Banks, 2003: 8). Fandom wordt bij elkaar gehouden zowel door gedeelde uitingen van emotie en verlangen als door de uitwisseling van specifieke informatie (Jenkins, 2002). Het participatory culture netwerk staat deze fancultuur dan ook toe en houdt het tevens in stand. Het fenomeen bestaat dus al langer, maar sinds de komst van nieuwe media als het Internet is de distributie van fanwerken eenvoudiger en goedkoper geworden. Volgens James Newman is het Internet zelfs het kloppend hart van fanactiviteit geworden: “It is clear [...] that the Internet, and particularly the web, have considerably extended the communicative and discursive potentials of fans and the various interconnected websites, discussion groups and other forums have become the nexus of fan activity.” (Newman, 2004: 156). Deze ‘nieuwe’ participatory culture vormt zich volgens Henri Jenkins aan de hand van drie trends (Jenkins, 2002). Ten eerste zijn er nieuwe gereedschappen en technologieën die het voor de consument mogelijk maken om mediaproducten te archiveren, te annoteren, toe te eigenen, en het opnieuw in de circulatie kunnen brengen. Ten tweede stelt Jenkins dat er verscheidene subculturen zijn die het zelf produceren van media – ‘Do It Yourself’ media productie – promoten via een discours dat laat zien hoe consumenten deze technologieën toepassen. En ten derde zijn er de economische trends die horizontaal geïntegreerde mediaconglomeraten bevoordelen en de stroom van afbeeldingen, ideeën, en verhalen via verschillende media aanmoedigen en bovendien een actieve betrokkenheid van de consument vragen. De RCT-modcultuur die ik tracht te onderzoeken is zo’n subcultuur die Jenkins als tweede trend noemt. Deze cultuur wordt in stand gehouden via het Internet en het discours vindt dan vooral plaats via forums, waarvan één van de belangrijkste het Atari-forum is. 9 Het Atari-Forum Het Atari-forum biedt gamers de kans om te praten over RCT, maar er zijn zoveel meer mogelijkheden. Ze wisselen kennis uit, discussiëren over de spellen of zelfs over bestaande pretparken, delen zelfgebouwde attracties en parken en ze geven elkaar daar ook feedback over. Het forum kan dan ook gezien worden als een goede manier om mods met elkaar te delen. Online fora kunnen volgens Jenkins gezien worden als de new knowledge communities van Pierre Levy: “(...) temporary, and tactical affiliations, defined through common intellectual enterprises and emotional investments. Members may shift from one community to another as their interests and needs change and they may belong to more than one community at the same time. Yet, they are held together through the mutual production and reciprocal exchange of knowledge.” (Jenkins, 2002). Hierop aansluitend stelt David Nieborg dat modders een gemeenschap nodig hebben om te leren om mods te maken, om hun hobby uit te kunnen breiden of om hun mod met anderen te kunnen delen. Zonder een online publiek is het onwaarschijnlijk dat er nog veel mods gemaakt zouden worden (Nieborg, 2004: 2). Het Atari-forum voor RollerCoaster Tycoon bestaat uit zeven onderdelen (Atari RCT Forum). Ten eerste is er de ‘beginnerdiscussie’, waar de nieuwelingen van het forum hulp kunnen vragen over allerhande dingen van het spel en bovendien naar mods kunnen vragen. In het tweede onderdeel wordt alles rond échte pretparken besproken. Blijkbaar bestaat het overgrote deel van liefhebbers van RCT ook uit liefhebbers van bestaande achtbanen, omdat er in het forum een speciaal onderdeel voor is opgericht. Het is interessant dat ook fans van het spel Trainz ook railfans waren: “(...) the very commercial succes of Trainz relied, at least in part, on the extent to which this niche game software product could become part of and tap into rail-fans’ strong emotional, affective investment in all things train and rail.” (Banks, 2003: 9). Het kan bij RCT-fans dus ook het geval zijn dat ze ook in het ‘echte leven’ fans zijn van pretparken. Dit zou een interessant startpunt zijn voor een onderzoek, maar binnen dit onderzoek kan ik daar helaas niet over uitwijden. Het derde, vierde en vijfde onderdeel van het forum bespreken respectievelijk RCT 1, 2 en 3 én de bijbehorende uitbreidingssets voor op de PC. De onderwerpen van de discussies binnen deze onderdelen zijn zeer uiteenlopend. Zo wordt er over installatie- of andere problemen gepraat, worden er meningen over de spellen uitgewisseld, worden er 10 willekeurige quizen gehouden met bijvoorbeeld de vraag “wat is jouw favoriete achtbaan”, en er wordt zo nu en dan een download aangeboden van een zelfgemaakt pretpark of onderdelen daarvan. Voor dit laatste is echter een aparte plek gemaakt in het forum, dus daar kom ik later nog op terug. Bij RCT 3 staat, als recent uitgekomen game, het forumonderdeel dat aan dit nieuwe spel is opgericht voorafgaand aan het uitbrengen van het spel vooral vol met nieuwe demo’s die mettertijd zijn uitgegeven door Atari en discussies daarover. Daarbij kwamen dan vragen van fans over de eisen van het spel aan de computer en de nieuwe features werden besproken. Daarnaast werden bugs gerapporteerd aan de makers, waarvan enkele als moderators van het forum fungeren. Bij het uitbrengen van RCT 3 is dit onderdeel van het forum uitgebreid. Nu kunnen spelers ook hun wensen uiten rond toekomstige uitbreidingssets en technische problemen rapporteren. Het zevende onderdeel gaat over RCT op de Xbox, maar in dit onderdeel van het forum wordt maar zeer weinig gediscussieerd en dan gaat het meer over de voor- of nadelen van de Xbox en andere consoles dan over het spel zelve. Het gaat mij uiteindelijk om het zesde onderdeel: “User-Created Rides, Parks and Scenarios”. Bij dit onderdeel kunnen gamers hun zelfgebouwde attracties, pretparken, scenario’s en objecten aanbieden en laten beoordelen. Mods bij RCT De ‘eenvoudigste’ aanpassingen die er op het Atari-forum voor RCT te vinden zijn, zijn cheats en patches. Deze behoren echter niet tot mijn definitie van mods, dus daar zal ik niet verder op ingaan. Wat wel even het vermelden waard is, zijn trainers. Dit zijn cheats die verder gaan dan enkel het invoeren van een code: “Een trainer is een soort cheat, maar dan via een programma. Dit programma activeert bepaalde cheats en koppelt hij aan een knop. Wanneer je de trainer dus opstart, kan je in het spel die bepaalde knoppen gebruiken om een bepaalde cheat te activeren.” (Cheatnow.nl). Bij de creatie van sommige mods zijn trainers gebruikt en soms zijn deze zelfs nodig om de mod te kunnen spelen. Met de komst van RCT 3 is er een nieuwe mogelijkheid voor aanpassingen ingevoerd: het zelf veranderen van de bezoekers, oftewel ‘peeps’. In theorie moet het dus ook mogelijk zijn om deze uit te wisselen, maar op het Atari-forum wordt daar niets mee gedaan. De aandacht van de gamers gaat uit naar waar het bij het spel werkelijk om draait: het bouwen van attracties en pretparken. Bovendien is dit spel net een aantal dagen uitgekomen, dus misschien komt er nog een beweging op gang die zich bezig zal houden met het uitwisselen van bepaalde poppetjes. Zo heeft de website RCT-Online.com reeds een 11 plekje ingeruimd om gamers de mogelijkheid te geven de poppetjes met anderen te delen (RCT-Online.com). Een mogelijkheid die pas met RCT 2 kwam, is het aanpassen van objecten. Objecten zijn bijvoorbeeld de lantaarnpalen en hekken die langs de paden staan. Op het Atari-forum worden zowel zelfgemaakte objecten aangeboden als programma’s om objecten zelf te kunnen maken (RCT Object Creators). “UCES” (Unofficial RCT 2 User Created Expansion Set) is een goed voorbeeld van wat er allemaal mogelijk is. Dit project is uitgevoerd door een groot aantal gamers die samen een pakket aan nieuwe objecten, attracties en scenario’s hebben gemaakt. Qua objecten zijn er aangepaste parkentrees te vinden, aangepaste paden, daken en gebouwen en nog zoveel meer (UCES Scenery). Thema’s van bepaalde films zijn ook zeer populair. Vooral de Harry Potter thema’s en die van Lord of the Rings worden bejubeld op het Atari-forum (RCT*Mart.com). “UCES” heeft ook een zeer ongewoon element om te downloaden: backdrop scenery oftewel randen. Bij RCT staat het park namelijk op een vierkant stuk grond dat van schuin bovenaf bekeken wordt. Op de achtergrond ziet de speler enkel een zwarte kleur. Voor RCT 2 heeft “UCES” hier een oplossing voor gevonden en het team zegt er het volgende over: “UCES is proud to feature several Backdrop Scenery packs designed to extend the illusion of your park's borders and get rid of hard edges of the park map. The Backdrop Scenery concept is one that is unique to UCES; we have not see this demonstrated anywhere else, though the concept is simple.” (UCES Scenery Backdrops). Zo bieden zij de mogelijkheid om de randen ‘te versieren’ met een achtergrond van de zee, een eiland of de volle maan (zie afbeelding 1). Het meest populaire element van uitwisseling zijn de attracties en dan vooral de achtbanen. Gamers kunnen op het forum hun achtbaan delen met anderen en er ook feedback op krijgen. De attracties kunnen door gamers gebouwd zijn met de middelen die binnen RCT beschikbaar zijn, maar er zijn ook gamers die verder gaan. Zo heeft bijvoorbeeld het project “UCES” voor andere karretjes voor op de achtbanen gezorgd (UCES Rides). Daarnaast is een gamer zelfs nog verder gegaan, door de beweging van een attractie zelve aan te passen: een trein kan normaliter slechts op één spoor rijden, en hij heeft, met behulp van een trainer, ervoor gezorgd dat er meerdere sporen mogelijk zijn en zelfs wissels (Railroad Pack). Ook hele parken en scenario’s kunnen gedeeld worden. Gamers kunnen bij RCT 2 eenvoudig hun eigen scenario creëren en anderen kunnen dit spelen. Ook hierbij wordt feedback gegeven. Bij RCT 1 en 2 worden bij de zelfgebouwde attracties, parken en scenario’s vaak screenshots toegevoegd om de gamers te tonen hoe bijvoorbeeld de achtbaan eruit ziet, zodat ze zelf kunnen bepalen of ze het willen downloaden. Met RCT 3 kunnen echter zelfs 12 films gedeeld worden waarbij de gamer ín de achtbaan mee kan rijden. De films hebben reeds een grote populariteit onder de gamers en als er een RCT 3 achtbaan wordt aangeboden zonder film, dan wordt daar ook zeker naar gevraagd: “Disneyland255: ‘Can you please post a video for your Indiana Jones ride everyone is talking about......I do not have the game yet, but I saw your screen shots and it looks AWESOME” (Indiana Jones Ride). De films worden tot nu toe alleen gebruikt om te laten zien hoe de achtbaan rijdt, maar omdat het nog een nieuwe optie is, is het niet te voorspellen of gamers deze feature nog op een andere manier zullen gebruiken. Het is nu de vraag in hoeverre er sprake is van mods bij de RCT serie. De structuur, het forum, zorgt ervoor dat gamers allerlei elementen van het spel met elkaar kunnen delen en daarover kunnen discussiëren. Men kan zich echter afvragen of al deze elementen wel mods genoemd kunnen worden. Het is wijs om even terug te gaan op de definitie van een mod. Volgens Overholt is een mod een aanpassing aan een game dat de aard en soms het doel van het originele spel verandert (Overholt, 2002). Sotamaa stelt dat mods zelfgemaakte elementen zijn van gamers voor officiële game titels (Sotamaa, 2003: 1). Hierop terugkijkend kan gesteld worden dat alle elementen die door RCT-fans gedeeld worden, mods zijn. Echter, de ene mod is extremer dan de ander. Een zelfgebouwde achtbaan is slechts een eenvoudige en binnen het spel plaatsvindende ‘aanpassing’ doordat de speler met de aangeboden bouwmaterialen zelf een structuur heeft bedacht. Een geheel nieuw themapark, zoals dat van Harry Potter, eist veel meer kennis van een modder doordat alle elementen in andere programma’s gebouwd dienen te worden voordat ze in RCT toegepast kunnen worden. De eenvoudige mods kunnen door één gamer gemaakt worden, maar er kan ook gesteld worden dat de extremere mods over het algemeen meer ‘mankracht’ vereisen. Teams als “UCES” en “RCT*Mart” zorgen voor zeer originele en uitgebreide mods, waarbij binnen het team modders aan verschillende elementen werken. Een goede structuur is voor modders onmisbaar. Het Atari-forum vormt één van de vele fora die gericht zijn op RCT-fans. Teams als “UCES” hebben zelfs hun eigen forum waar ze de voortgang van de mods onder elkaar kunnen bespreken. Door het Internet is het eenvoudig voor fans om hun werk met elkaar te delen en fora vormen het kloppende hart van deze fan-activiteit. Het Atari-forum is als officieel forum van RCT dé manier voor gamers om in contact te komen met de ontwikkelaars en de afstand tussen deze twee vervaagt. Enkele ontwikkelaars zijn ook daadwerkelijk moderators op het forum en zullen de berichten van fans zo af en toe doornemen en ook om informatie vragen. Een goed voorbeeld hiervan is het onderdeel bij de 13 pas uitgekomen game RCT 3, waar een oproep wordt gedaan aan de gamers om alle bugs te melden en hun verlangens omtrent uitbreidingssets duidelijk te maken. Het is ook opvallend dat RCT 2 en RCT 3 allebei meer modmogelijkheden bieden dan hun voorgangers. Dit duidt erop dat de makers meer variëteit willen bieden en door meer mogelijkheden om mods te maken, kunnen er meer mods komen. Op die manier kan de populariteit van de game aanzienlijk stijgen en daarnaast verlengt het de levensduur van een game. Gezien de eerste RCT game in 1999 uitkwam en er nog steeds downloads voor worden aangeboden, toont wel aan dat deze strategie werkt. Bij RCT-fans is er geen sprake van fans die zich afzetten van de producers, zoals Henri Jenkins in 1992 nog stelde binnen de Participatory Culture (Jenkins, 1992). Er is bijvoorbeeld geen sprake van politieke statements in RCT-mods. Integendeel, de meeste RCT-mods zijn aanpassingen die reeds binnen het spel zelf gemaakt kunnen worden. De producers bieden de gamers zelfs meer en meer mogelijkheden om mods te maken, dus hierbij lijkt het van toepassing om te stellen dat de makers van RCT zich een subcultuur van modders eigen hebben gemaakt en het een onderdeel van de marketingstrategie is geworden. 14 Conclusie: de RCT-Modcultuur In dit onderzoek heb ik verschillende vragen gesteld omtrent een mogelijke modcultuur bij RollerCoaster Tycoon. Zo heb ik onderzocht of er wel sprake is van mods bij de serie. Binnen de bestaande definities van mods, zijn de aanpasbare elementen binnen RCT dan ook inderdaad mods. Deze elementen verschillen echter qua doel en ze kunnen niet allemaal binnen het spel zelf aangepast worden. Daarnaast heb ik gekeken naar wat voor soorten mods er bij de RCT spellen bestaan en of deze per spel ook veranderen. Objecten, attracties, parken, bij RCT 2 scenario’s, randen en bij RCT 3 ook de ‘peeps’ en video’s, ze zijn allemaal aan te passen. Met elk spel zijn er meer mogelijkheden om mods te maken binnen het spel zelve en dat maakt het voor de modder eenvoudiger. Vervolgens vroeg ik mij daarbij af wat de rol van een forum voor de modders kan zijn. Het Atari-forum, het officiële forum van de huidige producer, zorgt voor communicatie tussen RCT-fans en soms ook de ontwikkelaars. Bij andere fora vormen modders teams om de extremere mods te kunnen maken, waar meer kennis voor nodig is. Op het Atari-forum kunnen er mods uitgewisseld worden, kan er feedback worden gegeven en gediscussieerd over de spellen. Al deze fora maken dan ook de RCT modcultuur mogelijk. Op het Atari-forum hebben de makers een prima overzicht van wat er zich binnen de RCT-gemeenschap afspeelt. Ze kunnen, als zij willen, contact zoeken met gamers en polshoogte nemen van hun verlangens voor de spellen en de problemen. Concluderend, er is inderdaad sprake van een modcultuur bij de RCT-serie, doordat verschillende fora het uitwisselen van mods en zoveel meer mogelijk maken. Het is echter belangrijk om te melden dat de doelstellingen van RCT-mods verschillen van bepaalde first person shooter mods, doordat ze geen politieke doeleinden hebben. De mods zijn er enkel om de variëteit binnen de RCT-serie uit te breiden en hierin volgen de modders precies de strategie van de makers. Dat de RCT-modders zich niet afzetten van de ontwikkelaars, zal henzelf waarschijnlijk weinig kunnen schelen. Bij een pretpark is het immers zo dat je het ‘echte leven’ even kunt vergeten en bij de RCT-spellen en hun mods is het dan ook hoofdzaak om gewoon plezier te kunnen hebben. Stap in en vergeet het leven. 15 Literatuur Atari RCT Forum. “Atari Forums RollerCoaster Tycoon Games” 11 november 2004. Bartle, Richard (1996). “Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds” 1 november 2004. Banks, John A. L (2003). “Negotiating Participatory Culture in the New Media Environment: Auran and the Trainz Online Community – An (Im)possible Relation.” Cheatnow.nl “Cheat Now Faq” 5 november 2004. Herz, J.C (1997). “A Natural History of Videogames.” Joystick Nation: How Videogames ate our Quarters, Won our Hearts, and Rewired our Minds. Boston, Mass., Londen: Little Brown and Company: 5-31. Indiana Jones Ride. “Atari Forum Indiana Jones Completed Ride” 11 november 2004. Jenkins, H (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge, New York & London. Jenkins, H (2002). Interactive Audiences? The ‘Collective Intelligence’ of Media Fans. In: Harries, D. The New Media Book. London: BFI. 2002. Newman, James (2004). Videogames. London, Routledge. Nieborg, David B (2004). “Who put the mod in commodification? – A descriptive analysis of the First Person Shooter mod culture.” Niet gepubliceerd. Overholt, Eric (2002). “Videogame Subcultures: Cracks, Cheats and Mods” 1 november 2004. Railroad Pack. “Railroad Pack Scenery Track, All Aboard!!!” 11 november 2004. RCT 2 Review. “RollerCoaster Tycoon 2 Review for PC at Gamespot” 11 november 2004. 16 RCT 3 Review. “RollerCoaster Tycoon 3 Review for PC at Gamespot” 9 november 2004. RCT*Mart.com. “RCT*Mart Home Page” 4 november 2004. RCT Object Creators. “Atari Forum Object Creators” 10 november 2004. RCT-Online.com. “RCT 3 Downloads: Personnengrupe” 11 november 2004. Rollercoaster Tycoon 3. “Atari US Rollercoaster Tycoon 3 PC CD-Rom” 7 november 2004 Sotamaa, Olli (2003). “Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture” 3 november 2004. UCES Rides. “UCES The Rides” 11 november 2004. UCES Scenery “UCES Scenery” 9 november 2004. UCES Scenery Backdrops. “UCES Scenery_Backdrops” 9 november 2004. Ludologie Frontier Developments. Rollercoaster Tycoon 3. Vers. Pc. Computer software. Atari, 2004. Microprose. RollerCoaster Tycoon 1. Vers. Pc. Computer software. Hasbro Interactive, 1999. Sawyer, Chris. RollerCoaster Tycoon 2. Vers. Pc. Computer software. Infogames, 2002. Afbeelding 1 17
Ps. Ik vertel in een ouder bericht over mijn avonturen rond het installeren van Rollercoaster Tycoon 1 op mijn laptop met Windows Vista: Rollercoaster Tycoon en Vista: it works!
Dit keer heb ik uit de ordner een filosofiepaper getrokken. Het gaat over filosoof Albert Borgmann's focaliteit in relatie tot het Internet, wat ik heb geschreven voor het vak 'Filosofie van de ICT' op de UU.
De rode draad door het paper is de volgende vraag: in hoeverre is er sprake van focaliteit op het Internet, en kan er in dat geval beter gesproken worden van Internet-focaliteit?
In het paper bespreek en bediscussieer ik Borgmann’s concepten. Ik koppel de term ‘focaliteit’ los van het impliciete traditionele idee, wat de horizon verbreedt in het aantal mogelijke ‘focale dingen’. Daarbij bespreek ik ook in hoeverre er sprake is van engagement op het Internet, en dan in het bijzonder bij virtuele gemeenschappen en kom ik uiteindelijk met de term 'Internet-focaliteit', waarbij een virtuele gemeenschap als een warm huis vol met mensen rond een gezellige open haard gezien kan worden.
Read this doc on Scribd: De Plaats van de Computer: Internet-Focaliteit Tineke Pauw Vak: Filosofie van de ICT Docent: Marianne van den Boomen 13-4-2004 De Plaats van de Computer: Internet-Focaliteit 1 Inhoudsopgave Introductie Borgmann’s Concepten De Rol van Traditie binnen Focaliteit Internet Engagement Engagement op Fysiek en Mentaal niveau Engagement op Sociaal Niveau: Individualisering en Socialisering Internet-Focaliteit Conclusie Bronvermelding 3 4 7 8 8 9 11 12 13 2 Eens zullen we terugverlangen naar het tijdperk van de televisie, toen we konden vluchten in stompzinnige passiviteit, zonder de totale betrokkenheid te moeten vrezen die de nieuwe virtuele media van ons eisen. Robert Jacobson Introductie In het Westerse huishouden van tegenwoordig lijkt een computer met Internetaansluiting een onmisbaar item te zijn geworden. Kinderen hebben het op zijn minst nodig voor school, laat staan voor games of ander amusement. De ouders volgen en ontdekken eveneens hun plekje in de virtuele wereld. Terwijl er in de jaren ’50 in vrouwenbladen werd gediscussieerd over wat de beste plek was voor de televisie (Spigel, 1999: 269), wordt daar tegenwoordig goed over nagedacht bij de computer. Nadat de televisie de plek van de open haard verving als middelpunt van de woonkamer, en zo ook voor het gezin als plek van samenkomst, lijkt de computer zich een plekje in de hoek te verschaffen. Albert Borgmann maakte zich al ruim voor de grote doorbraak van het Internet zorgen over hoe het nu verder moest met de mens en de techniek. Wij zouden de greep op de werkelijkheid verliezen door teveel om te gaan met apparaten. Borgmann pleitte ervoor om naast de apparaten wat meer om te gaan met ‘focale dingen’ als de open haard, of om activiteiten te bezigen als tuinieren of hardlopen. Deze voorbeelden liggen echter ver van de huidige, moderne tijd af: ze lijken eerder van begin 20e eeuw te komen, waar de televisie de plek van de open haard nog niet had ingenomen en waar de mens dichter bij de dingen stond. Echter, in de moderne tijd heeft lang niet iedereen meer een open haard of een tuin, laat staan dat iemand de tijd vrij wil maken om te tuinieren. Het Internet blijkt echter een populair tijdverdrijf te zijn geworden. Nu kan men zich afvragen of er ook sprake is van focaliteit bij een apparaat als de computer, dat verbonden is aan het Internet. Dit leidt tot mijn hoofdvraag, die als rode draad door dit essay zal lopen: in hoeverre is er sprake van focaliteit op het Internet, en kan er in dat geval beter gesproken worden van Internet-focaliteit? Ik zal aanvangen met een introductie rond Borgmann’s concepten, welke ik zal bespreken en bediscussiëren. Daarna zal ik de term ‘focaliteit’ loskoppelen van het impliciete traditionele idee, wat de horizon verbreedt in het aantal mogelijke ‘focale dingen’. Vervolgens zal ik trachten te onderzoeken in hoeverre er sprake is van engagement op het Internet, en dan in het bijzonder bij virtuele gemeenschappen. Ten slotte zal ik de Internet-focaliteit bespreken en afsluiten met een conclusie. 3 Borgmann’s Concepten Albert Borgmann schreef in 1984 zijn hoofdwerk genaamd Technology and the Character of Contemporary Life. Daarin zette hij het ‘device paradigm’ uiteen, wat aangeeft dat de verhouding van de mens tot de techniek aan het veranderen is. “Wat hem het meeste zorgen baart is de verandering die de menselijke verhouding tot de werkelijkheid ondergaat ten gevolge van het apparaten-karakter van de techniek” (Tijmes, 1997: 116). Hieruit kan afgeleid worden dat er in Borgmann’s werk sprake is van een mechanistisch wereldbeeld, waarbij de werkelijkheid analyseerbaar en beheersbaar is. Terwijl hij het ‘device paradigm’ als een probleem ziet, wijst hij de techniek echter niet af. Hij probeert een remedie te vinden waarbij mens en techniek op een goede manier naast elkaar kunnen bestaan. “De therapie zoekt Borgmann in een nieuw engagement met de dingen, dat mogelijk is zonder zich af te wenden van de techniek” (Tijmes, 1997: 116). Hij voert het ‘deiktisch discours’ in, waarbij getuigenis en appèl de hoofdrol spelen in zijn remedie voor het device paradigm: “[hij] getuigt van een nieuwe engagement met de dingen en appelleert aan de gevoelens van de lezer zich hiervoor open te stellen” (Tijmes, 1997: 117). Borgmann maakt een onderscheid tussen ‘dingen’ en ‘apparaten’ en ik zal in dit essay zijn definities daarin volgen. Binnen zijn ‘device paradigm’, oftewel apparatenparadigma, hebben apparaten een voor de mens verscholen machinerie, die slechts tot doel heeft een product te verzorgen zonder enige vorm van belemmering of engagement voor de gebruiker. Er is zelfs sprake van een scheiding tussen doel en middelen: de onderliggende machinerie kan worden veranderd, zonder dat het doel oftewel het product wordt gewijzigd. Zo geeft Tijmes in zijn artikel Albert Borgmann: Technologie en het karakter van het hedendaags bestaan het voorbeeld van het horloge: het geeft de tijd aan, maar de mens kan niet zien of het horloge analoog of digitaal werkt. De functie van het aangeven van de tijd blijft daarentegen hetzelfde. “De moderne techniek toont het apparaat dat verantwoordelijk is voor het product, maar onttrekt de gehele ‘machinerie’ die dit mogelijk maakt aan het gezicht van de consument”(Tijmes, 1997: 118). Terwijl dingen sociaal ingebed zijn, hebben apparaten geen context. Volgens Borgmann ontwikkelt de mens een steeds afstandelijker houding ten opzichte van dingen, oftewel er is sprake van “betekenis- en zinsverlies van de dingen”. De apparaten hebben de dingen verdrongen, “waardoor een sociale verschraling manifest is geworden.” (De Mul, 2002b: 278). Het gemak die de apparaten kunnen bieden, gaat ten koste van het 4 ‘engagement’, de betrokkenheid op zowel fysiek, mentaal als sociaal niveau. Impliciet wordt hierbij ook gemeend dat de mens de kijk op de ‘werkelijkheid’ verliest. Hij maakt echter niet duidelijk wat de ‘werkelijkheid’ precies inhoudt, maar aan de hand van zijn voorbeelden blijkt het om een traditioneel beeld van de wereld te gaan, waarbij de band tussen mens en natuur een grote rol speelt. Dit is te herleiden uit de voorbeelden van het hardlopen en tuinieren. Borgmann komt met een remedie voor dit probleem. Hij pleit voor het behoud en het bevorderen van ‘focale dingen’ en ‘focale praktijken’, waarbij de term ‘focaal’ verwijst naar de betekenisvolle en centrale manier die een ding of praktijk kan hebben in het leven. Impliciet wordt er ook mee bedoeld dat er plezier aan beleefd wordt. Borgmann geeft echter geen strakke definitie voor de termen, maar wel het doel: focaliteit dient voortaan het middelpunt van het leven te zijn. Het apparatenparadigma behoort in diens schaduw te staan, op de achtergrond, zodat “[i]n dat geval (...) het apparaten-paradigma niet meer de karakteristieke en dominante manier [is] om met de werkelijkheid om te gaan” (Tijmes, 1997: 131). Door middel van voorbeelden geeft Borgmann wel een beeld van de focale dingen en praktijken. Zo noemt hij het koken, tuinieren, hardlopen, en niet in het minst de open haard. Het laatste kan gezien worden als het toonbeeld voor het samenkomen van het gezin: vanaf het oude Rome waar bij de haard het altaar voor de huisgoden was tot aan de foto’s van familieleden die tegenwoordig vaak bij de haard worden geplaatst. Daarnaast was de open haard iets waar het hele gezin actief aan deelnam: de moeder maakte de haard schoon, de vader kapte het hout wat de kinderen bijeen hadden gesprokkeld (Borgmann, 1984: 42). Rond het ‘focale ding’, de haard, speelde zich het gezinsleven zich af, een ‘focale praktijk’. De haard, in het Latijn ‘focus’, werd en wordt als een centrale plek binnen het huis gezien, vandaar dat Borgmann de term ‘focaliteit’ dan ook van de haard leent (Tijmes, 1997: 127). Het is jammer dat de voorbeelden die Borgmann geeft allen ver van de techniek, of beter gezegd apparaten, af staan. Zij lokken het idee uit dat hij een nostalgie koestert tot het verleden en het ‘goede leven’. Van dit ‘goede leven’ wordt helaas geen definitie gegeven buiten de opmerking dat “het goede leven focale praxis” is (Tijmes, 1997: 131). Het ‘goede leven’ is echter iets heel persoonlijks, waar ieder mens een andere invulling aan kan geven. Zo heeft psycholoog Alfred Adler aangegeven dat ieder mens een unieke levensstijl heeft, “de wijze waarop hij zich aanpast aan en omgaat met zijn omgeving en waarin zijn levensgeschiedenis en doelen tot uiting komen (Glassman, 2003: 190). Zo kan het ‘goede leven’ ook bestaan uit het gemak en de hoeveelheid vrije tijd die apparaten een mens kunnen brengen, als dit een doel is van een persoon. 5 Volgens Borgmann is het gebruik maken van focale dingen, die allen buiten de ICT liggen, de oplossing om het apparatenparadigma tegen te gaan. Echter, aangezien hij toegeeft dat de apparaten zich onmisbaar hebben gemaakt in de maatschappij en dat het apparatenparadigma op de achtergrond zal blijven bestaan, zouden diezelfde apparaten niet eveneens voor enige vorm van focaliteit kunnen zorgen? Of in de woorden van Awee Prins: “Naar aanleiding van Borgmanns lofzang op de open haard, zou bijvoorbeeld de ‘chatbox’van een virtuele gemeenschap een focaal ding kunnen worden genoemd, een virtuele haard, die door de betrokkenen ‘brandend’ moet worden gehouden, waaraan voortdurend moet worden gewerkt en waar een gemeenschap van mensen zich vermag te verzamelen” (De Mul, 2002b: 278). 6 De Rol van Traditie binnen Focaliteit In Borgmann’s voorbeelden van focale dingen lijkt, zoals eerder gezegd, sprake te zijn van nostalgie. Dit kan deels te wijten zijn aan zijn traditionele blik op het, zeer persoonlijke, ‘goede leven’: hij lijkt te verlangen naar het vooroorlogse, Westerse leven, wat hij zelf in zijn jeugd nog deels heeft mee mogen maken. De focale praktijken van koken, hardlopen en tuinieren, geven geen blijk van het haastige moderne leven. Daarnaast geeft hij met het voorbeeld van de open haard zelfs een traditionele verdeling van het gezin aan, waarbij moeder de vrouw het huis verzorgt, terwijl de man buitenshuis werkt. Het valt deze voorbeelden dus te verwijten dat zij binnen een traditionele maatschappij liggen in plaats van de moderne maatschappij waar het apparatenparadigma heerst. Dus op die manier heeft Borgmann inderdaad een nostalgische blik door impliciet te zeggen dat ‘het vroeger beter’ was. John Thompson stelt in zijn boek The Media and Modernity dat tradities niet zijn verdwenen, maar slechts getransformeerd zijn: “They become less taken for granted and less secure as they are increasingly exposed to the corrosive impact of public scrutiny and debate” (Thompson, 1995: 183). Volgens hem blijven tradities bestaan als een manier om de wereld te begrijpen en om ‘ergens’ bij te horen (Thompson, 1995: 187). Het probleem van de nostalgie die als mist om focaliteit heen hangt, ligt bij het traditionele wereldbeeld van Borgmann. Dit dient losgekoppeld te worden van de focale dingen en praktijken, wil het zin hebben om aan vormen van focaliteit bij computers en Internet te denken. Echter, een belangrijker aspect van focaliteit is engagement, welke nu besproken zal worden. 7 Internet Engagement De computer is een apparaat: de machinerie is verborgen voor de gebruiker en de producten die het biedt kunnen zonder al te veel belemmering of engagement genoten worden. Echter, terwijl er volgens Borgmann’s definitie voor apparaten gebrek is aan engagement, kan daar bij de computer aan getwijfeld worden. Ik zal dan ook hierbij bespreken in hoeverre er toch sprake is van engagement op een op Internet aangesloten computer. Het is belangrijk te vermelden dat ik, als ik de term ‘computer’ gebruik, er van uitga dat deze op het Internet aangesloten is. Het engagement vindt plaats op drie niveau’s: het fysieke, mentale en sociale niveau, welke ik ook in die volgorde zal doornemen. Engagement op Fysiek en Mentaal iveau Als een computergebruiker in ‘real life’ op de muis klikt of iets intypt, kan hij of zij op het beeldscherm iets veranderen. De fysieke actie heeft dus een directe virtuele reactie. Deze acties worden echter gemedieerd door de computer; de onzichtbare machinerie zorgt ervoor dat er iets op het scherm gebeurt zodra de gebruiker op de muis klikt. In de zienswijze van Borgmann is er dan ook geen sprake van engagement op fysiek niveau bij de computer: het lichaam van de gebruiker ondervindt weinig belemmering om iets te doen veranderen op het scherm. Zolang er geen virtual reality is, zal engagement op het fysieke niveau zich behouden tot enkele sensorische functies, zoals de ogen en het bewegen van handen over het keyboard, en af en toe lichamelijke uitingen van emotie, zoals het lachen om een grap in een forum. Op mentaal niveau gebeurt er echter veel meer. De gebruiker laat met het online gaan als het ware zijn of haar lichaam achter om de virtuele wereld binnen te stappen. Door immersie, hetzij gedeeltelijk of volledig, gaat de gebruiker op in de virtuele wereld (De Mul, 2002a: 171). De Mul voorspelt dat met virtual reality, waarbij de virtuele wereld in 3D wordt weergegeven, de immersie compleet zal zijn, wat wil zeggen dat de gebruiker de werkelijkheid van binnenuit ervaart. Naar zijn mening kan virtual reality “worden begrepen als een specifieke modus van het lichamelijke in-de-wereld-zijn van het Dasein” (De Mul, 2002a: 176). Nu moet de bezitter van de gemiddelde computer het nog doen met het tweedimensionale computerscherm, maar daar is reeds sprake van gedeeltelijke immersie: dankzij de verbeelding van items, zoals bij Windows het icoontje van de prullenbak om aan te 8 geven dat daar bestanden kunnen ‘weggegooid’ worden, wordt er een virtuele wereld weergegeven die voor de gebruiker tot een bepaalde mate ‘echt’ lijkt. Het mentale in-dewereld-zijn is op die manier al zo ver dat er gesproken kan worden van engagement op mentaal niveau. Virtual reality kan het compleet maken op fysiek niveau. Engagement op Sociaal iveau: Individualisering en Socialisering Toen ik voor het eerst het Internet op ging, leerde ik al snel met de zoekmachine Google omgaan. De eerste zoekterm die ik intypte, was het woord ‘Sailormoon’, wat de titel is van een tekenfilmserie waar ik toentertijd fan van was. De tekenfilm werd uitgezonden op een Duitse tv-zender en ik kende binnen mijn eigen kennissenkring niemand waar ik ermee over kon praten. Toen ik tot mijn grote verbazing bij Google zo’n honderdduizend zoekresultaten kreeg, was het alsof ik eindelijk thuis kwam: er waren dus meer mensen die de serie wisten te waarderen. Al snel stapte ik binnen bij online communities, oftewel virtuele gemeenschappen, waar mensen van over de hele wereld over hun gezamenlijke passie konden discussiëren. Ik zocht contact met hen en met sommigen praat ik na enkele jaren nog steeds via fora of mail. Dit is slechts een persoonlijk voorbeeld van hoe ik virtuele gemeenschappen ontdekte, maar uit onderzoek blijkt dat in 2001 maar liefst 84 procent van de Amerikaanse Internetgebruikers een online community heeft bezocht (Pew Institute for the People and the Press). Bovendien blijkt uit dat onderzoek dat de gebruikers “daardoor mensen hebben leren kennen die ze anders nooit waren tegengekomen in hun sociale leeftijd (qua leeftijd en qua etnische en economische achtergrond)” (Van den Boomen, 2004). Daarnaast bezocht een kwart van de Internetgebruikers virtuele gemeenschappen voor het ‘real life’ lokale gemeenschapsleven, zodat Pew zelf het volgende uit: “These findings represent some hopeful news that the Internet can be a tool for vigorous social engagement, rather than a technology that spurs isolation and alienation among users” (Pew Institute for the People and the Press). Rheingold geeft een waardige definitie voor het fenomeen ‘virtuele gemeenschap’: “Virtual communities are social aggregations that emerge from the Net when enough people carry on those public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace” (Van den Boomen, 2004). Ze ontstaan niet door bewuste planning, maar door een herhaaldelijke online samenkomst van mensen met een gemeenschappelijke behoefte aan bepaalde informatie, wat alles kan bevatten: amusement, hobbies, werk, ziekte, etcetera. Deze samenkomst zorgt voor een interessante paradox: terwijl 9 er over het algemeen wordt gesproken van individualisering, blijkt dit niet helemaal op te gaan voor het Internet. Online gemeenschappen bestaan uit ‘zwakke bindingen’, wat binnen de sociale netwerkanalyse tegenover ‘sterke bindingen’ wordt gezet: “sterke bindingen vormen zich op grond van nabijheid en permanent onderhoud (...); zwakke bindingen op grond van toevallige connecties en partiële levensaspecten” (Van den Boomen, 2004). Tegenover de sterke bindingen van familie, gezin en vrienden staan dus de zwakke bindingen van kennissen of vage bekenden. De zwakke bindingen van virtuele gemeenschappen hebben echter twee eigenschappen die het van ‘real life’ zwakke bindingen doet onderscheiden. Ten eerste is er het fenomeen dat online eerder hulp wordt geboden of informatie wordt gegeven dan in ‘real life’, “waarschijnlijk omdat mensen zichzelf niet zozeer ervaren als onderdeel van een anonieme massa, maar als de enige persoonlijke ‘aanwezige’” (Van den Boomen, 2004; Wellman&Gulia 1999). Ten tweede is er de sociale samenstelling van de online gemeenschap: terwijl mensen samenkomen voor een gemeenschappelijke interesse, kunnen ze verder van elkaar verschillen van ras, sekse, afkomst enzovoorts. Ondanks de individualisering, is er bij virtuele gemeenschappen sprake van sociabiliteit, een vreemde paradox. Van den Boomen stelt echter dat “(...) aangezien de individualisering en zwakke banden de sociale patronen juist versterken, en de socialisering altijd vanuit het perspectief van een ik-gecentreerd netwerk plaatsvindt, zijn die termen wellicht minder tegenstrijdig dan we dachten” (Van den Boomen, 2004). Daarnaast wijzen meerdere onderzoeken erop dat “[i]nternetactiviteiten [zowel binnen communities, als bij email en chatten] in de regel sterk vervlochten [zijn] met het dagelijks leven en de reeds bestaande sociale netwerken waarin mensen zich bewegen. En in het algemeen zijn mensen van mening dat hun Internet-gebruik familie- en vriendschapsbanden heeft versterkt of vernieuwd” (Van den Boomen, 2004). De virtuele banden van de online gemeenschappen vervangen niet de ‘real life’ sterke en zwakke banden, maar de banden bestaan naast elkaar. Zo kunnen virtuele communities zelfs voor een verrijking van het leven zorgen. Borgmann’s traditionele gezin dat om de open haard zit, wordt deels vervangen, deels aangevuld door nieuwe ‘familieleden’ op het net. In dat opzicht is er inderdaad sprake van een ‘virtuele haard’, zoals Prins stelde, “die door de betrokkenen ‘brandend’ moet worden gehouden, waaraan voortdurend moet worden gewerkt en waar een gemeenschap van mensen zich vermag te verzamelen” (De Mul, 2002b: 278). 10 Internet-Focaliteit Ik heb zojuist besproken dat er sprake is van engagement, hoewel deels, op het Internet, en in het bijzonder bij virtuele gemeenschappen. Borgmann verbindt focaliteit echter enkel aan dingen en niet aan apparaten, zodat voor hem er op Internet geen sprake kan zijn van focale praktijken. Toch is het niet voldoende om focaliteit alleen aan ‘traditionele bezigheden’ te verbinden. Het is belangrijk om te beseffen welke invloed virtuele gemeenschappen op het leven van iemand kan hebben, hoe deze het leven verrijken en voor een ‘warm huis’ kunnen zorgen. Het loont vandaar om na te denken over ‘Internet-focaliteit’. Het engagement dat de computer in verbinding met de virtuele werelden biedt, veegt het idee dat apparaten geen engagement bieden van tafel. Internet-focaliteit houdt in dat het Internet op verschillende manieren voor engagement kan zorgen. De Internet-focaliteit kan naast Borgmann’s definitie van focaliteit bestaan. Terwijl Borgmann’s focaliteit plaats vindt in ‘real life’, is de Internet-focaliteit online te vinden. Internet-focaliteit kan het ‘betekenis- en zinsverlies der dingen’ echter niet tegengaan, volgens Borgmann’s zienswijze is het alleen mogelijk om via dingen de greep op de werkelijkheid terug te krijgen. De mens verliest de kijk op de werkelijkheid door het apparatenparadigma. Het is jammer dat Borgmann geen definitie geeft van de ‘werkelijkheid’, maar binnen zijn gegeven voorbeelden van focale dingen klinkt een traditioneel wereldbeeld door. Het is echter de vraag of de mens door de modernisering de ‘werkelijkheid’ uit het oog verliest. Is het niet juist zo dat met de komst van nieuwe media de mens bewust wordt gemaakt van meerdere werkelijkheden? Het kan dus zo zijn dat Internet-focaliteit de mens juist bewust maakt van een andere werkelijkheid, de virtuele wereld, die zich kan vermengen met het ‘echte leven’. Of zoals Rheingold zegt: “Not only do I inhabit my virtual communities; to the degree that I carry around their conversations in my head and begin to mix it up with them in real life, my virtual communities also inhabit my life. I’ve been colonised: my sense of family at the most fundamental level has been virtualized.” 11 Conclusie Door het apparatenparadigma verliest de mens de greep op de werkelijkheid. Borgmann’s oplossing is focaliteit. Met focale dingen en praktijken zou het ‘betekenis- en zinsverlies der dingen’ ongedaan kunnen worden gemaakt. Echter, zijn voorbeelden van focale dingen en praktijken zijn impliciet traditioneel. Door in te gaan op de rol van traditie, heb ik getracht om de weg vrij te maken voor focaliteit die meer in de geest ligt van het moderne leven. Dit geeft weer hoe individualistisch de gebruiker van de computer bezig kan zijn. Het Internet ontsluit echter een virtuele gemeenschap voor de gebruiker, zodat er ook sprake is van socialiteit. In het Westerse huishouden van tegenwoordig heeft de computer een eigen plekje in huis gekregen. Het vervangt niet de open haard als traditioneel focaal middelpunt. Het vervangt ook zeker niet de tv als modern middelpunt, zoals de damesblaadjes van de jaren ’50 aanraden het in de woonkamer te plaatsen als samenkomst voor het gezin. Nee, de computer staat vaak in een hoekje van de woonkamer, in de studiekamer of verborgen op zolder. Zo ook bestaat Internet-focaliteit naast de ‘real life’ focaliteit van Borgmann. Misschien raakt de mens dan wel de greep kwijt op de werkelijkheid in de manier waarop ze in contact staat met de natuur, maar met de computer krijgt ze er een nieuwe, virtuele werkelijkheid bij. 12 Bronvermelding Van den Boomen, Marianne. Virtuele Bindingen en etwerkeffecten. Nog niet verschenen. Borgmann, Albert. Technology and the Character of Contemporary Life. Chicago, University of Chicago Press, 1984. Glassman, William E. Stromingen in de Psychologie. Baarn, HBUitgevers, 2003. De Mul, Jos. 2002a:Cyberspace Odyssee. Kampen, Uitgeverij Klement, 2002. De Mul, Jos. 2002b: Filosofie in Cyberspace. Kampen, Uitgeverij Klement, 2002. Pew Institute for the People and the Press (2001). 'Most US Internet users visit online groups'. Pew Internet and American Life: 10-04-2004 Spigel, Lynn. “Making room for TV” Communication in history. Technology, culture, society. Ed. D. Crowley and P. Heyer. New York [etc.]: Longman, 1999: 268-276. Thompson, John B. The Media and Modernity: A social theory of the media. California, Stanford University Press, 1995. Tijmes, Pieter. “Albert Borgmann: Technologie en het karakter van het hedendaags bestaan”, in: Achterhuis, Hans et. al., Van Stoommachine tot Cyborg. Amsterdam, Uitgeverij Ambo, 1997. Wellman, Barry & Gulia, Milena (1999). 'Virtual communities as communities: Net-surfers don't ride alone'. In: Smith, Mark A.; Kollock, Peter Communities in cyberspace. London, Routledge. 13
Je kunt het paper hierboven in Scribd bekijken of je kunt het op mijn Scribd-pagina in een groter scherm bekijken en downloaden.
Tijdens het uitmesten van ordners, waar ik al mijn universiteitspapieren in bewaar, bedacht ik me dat er een aantal papers in verstopt zaten die ik graag met anderen zou delen. En laat ik dat eens via dit blog proberen!
Het eerste paper die ik online zal plaatsen, is ook meteen mijn eerste paper op de universiteit geweest! Het was van het vak 'De Macht van Smaak en Geld', van de opleiding Taal- en Cultuurstudies, uit 2002. Ik mocht me voor het eerst uitleven op een hobby, namelijk manga! En ik ging schrijven over de eerste anime die ik had gezien (en waar ik nog steeds een grote passie voor heb): Sailor Moon (of Sailormoon, zoals ik het noem). Natuurlijk begon ik toen nog maar net met mijn opleiding, dus het niveau is niet gigantisch hoog; maar het is wel een leuk verhaal over wat Sailormoon en manga/anime inhoudt.
Sailormoon: Van manga tot anime
Manga en anime. Nederland is er enkele jaren geleden mee in aanraking gekomen door de Pokémon-hype en sindsdien wint het langzaamaan aan bekendheid. Anime is de Japanse tekenfilm, waarbij de voornaamste kenmerken toch wel de grote ogen en de vreemde haarkleuren van de karakters zijn. Manga is de Japanse strip, waar de meeste animes vanaf stammen. Manga is nog vrij onbekend in het Westen, maar met de opmars van Pokémon en Dragonball Z lijkt de poort open voor de strip, die niet te vergelijken is met zijn Westerse tegenhanger. Vanuit Cultural Studies gezien, in de context van consumptie, is de manga een heel bijzondere culturele uiting. Bij Japanse uitgeverijen beslaat de manga ongeveer 40% van wat ze verkopen. Mangas worden dan ook door vrijwel elke Japanner gelezen: jong en oud, rijk en arm, jongen en meisje... Wat het zo populair maakt, zijn de verschillende kanten van manga. Er zijn mangas met humor, romantische mangas, mangas met veel geweld, mangas die maatschappelijke en/of politieke problemen aan de kaak stellen, erotische mangas, mangas over alledaagse problemen van de mens: iedereen kan zich in een manga verliezen. (Besseling) Daarnaast zijn de verhaallijnen van mangas bijzonder: de hoofdpersonen ontwikkelen zich, beleven vele avonturen en leren van hun fouten. De strip heeft vele cliff-hangers, net als een soap, waardoor de consument al snel het vervolg wil weten.
Manga in Japan
In de eerste helft van de 20e eeuw leken de mangas het meeste op de Amerikaanse strips. Ze waren getekend vanuit een twee dimensionaal perspectief en hadden weinig psychologische impact op de lezer. Tezuka Osamu veranderde dit door, geïnspireerd op o.a. Disney films, te wisselen van perspectief en close-ups in zijn strip. Zijn verhalen bevatten niet alleen humor, maar ook boosheid, haat en tragiek en zijn mangas hadden niet altijd “happy endings”. Door de vernieuwingen van Tezuka, ook wel de ‘kami-sama’ (god) van de manga genoemd, ontwikkelde de manga-industrie zich razendsnel. Een groot genre van manga is de shoujo, oftewel de strip voor meisjes. In de jaren ’50 en ’60 werden shoujo door mannen getekend, waarin moeder-dochter-relaties voornamelijk voorkomen, terwijl de jongen-ontmoet-meisje verhalen zeldzaam zijn. (Izawa) Eind jaren ’60 komt er een groep vrouwen op in de shoujo manga. Zij introduceerden nieuwe subgenres als seksualiteit, science fiction, shounen-ai (liefde tussen jongens) en zelfs vragen over het menselijk bestaan, terwijl het taboe op de onderwerpen minder werd. Terwijl de mannelijke artiesten zich gingen richten op de mangas voor jongens en mannen, heeft de shoujo manga zich langzamerhand ontwikkeld tot een belangrijk genre met vele kanten. De meisjes die opgroeiden met shoujo, bleven het genre verrassend trouw, al lezen ze ook mangas voor volwassen vrouwen. De manga is onderverdeeld in vele genres. Eén van de belangrijkste genres is de shoujo manga, wat op meisjes en jonge vrouwen is gericht. Eén van de meest populaire mangas van dat genre was Sailormoon, ontwikkeld in de jaren ’90, en wist met de bijbehorende anime een breed publiek voor zich te winnen. Ook mannen lazen de strip en keken naar de televisieserie, voornamelijk omdat de heldinnen erg sexy waren. Sailormoon heeft uiteindelijk de gehele wereld weten te bereiken.
Het succes van de manga en de anime
Hoe kon van de vele mangas juist de Sailormoon-serie zo ver komen? Het geheim zit naast een goed verhaal vooral in de merchandising eromheen en de samenwerking van de uitgever en de animatiestudio. Om allereerst naar de “internal market” (Meehan) te kijken, geef ik hier de personen en bedrijven weer, die te maken hadden met de productie van Sailormoon in Japan:
Naoko Takeuchi – De bedenkster van Sailormoon Kodansha – De uitgever van de Sailormoon mangas TV Asahi – De mensen, die de anime series produceerden in Japan Toei Animation Ltd. – De animatiestudio Bandai -- Het Japanse bedrijf dat de Sailormoon merchandise verzorgde (Sailormoonworld)
Naast het verschijnen in het maandblad Nakayoshi van Kodansha, werden er mangaboeken, achttien in totaal, van Sailormoon uitgegeven, waarin enkele delen gebundeld zijn. Doordat er verschillende karakters waren, had iedereen een favoriet waarmee hij/zij meeleefde en konden er spullen van hen verzameld worden van speelgoedproducent Bandai. Deze tactiek op de menselijke verzamelwoede werd later heel duidelijk toegepast op “Pokémon”, waarbij kinderen alle 250 beestjes kunnen verzamelen in het computerspel, als speelkaarten, als knuffels en noem maar op. Begin mei 1992 kwam de eerste cd met Sailormoon liedjes uit, waar al snel vele cd’s volgden. (Bacon) Daarnaast kwamen computerspellen voor de SuperNintendo en de Gameboy uit, bioscoopfilms, de series op video en tegenwoordig ook DVD, musicals, tijdschriften, “artbooks” en “sketchbooks”. Kodansha, Toei en Bandai hebben dus enorm geïnvesteerd en een immense promotiecampagne gemaakt voor het product “Sailormoon”. Als we naar de “external markets” (Meehan) kijken, hebben Kodansha, Toei en natuurlijk Takeuchi ten eerste veel verdiend aan de verkoop van de rechten aan tv-zenders verspreid over de gehele wereld. Alleen bij de Amerikaanse versie hebben ze alle macht uit handen gegeven, zoals ik later zal laten zien. De consument, de spil van de tweede “external market”, die fan werd van Sailormoon, probeerde zoveel mogelijk te verzamelen van de serie. Zoals eerder aangegeven, was er een enorme hoeveelheid aan diverse producten en had de consument daar veel geld voor over. Uitgever Kodansha en animatiestudio Toei hadden en nauwe samenwerking in de productie van de tv-serie. In februari 1992 werd het eerste deel in Nakayoshi gepubliceerd en begin maart 1992 werd de eerste aflevering van de televisieserie uitgezonden. De anime had een ander plot dan de manga om voor meer afleveringen te zorgen. Er werden “fillers” bedacht, nieuwe episodes om de serie wat langer te laten duren en om de schrijfster meer tijd te geven voor een nieuwe serie, waarbij ook de belangrijkste karakters nog wat uitgediept konden worden. Frank Kessler noemde in zijn gastcollege de “tie-in”, een veelal succesvolle combinatie van film en strip, waarbij de consument de strip leest en daarbij nieuwsgierig wordt naar de film. Batman werd als voorbeeld genoemd, waarbij in de jaren ’60 de consument de strip las en vervolgens ook naar de televisieserie keek. De “tie-in” is bij Sailormoon zeker van toepassing, wat vooral duidelijk is te zien bij de releasedata. Daarnaast werden er net als bij Batman ook bioscoopfilms uitgebracht, maar die werden buiten Japan alleen op tv uitgezonden. Kodansha haalde nog meer voordeel uit de bekendheid van Sailormoon. Terwijl de Japanse consument elke week een aflevering op tv keek, kochten ze nog eens het maandblad Nakayoshi, waardoor ze ook vertrouwd raakten met andere mangas. Deze tactiek van uitgever Kodansha kan vergeleken worden met de muziekprogrammering. Concertgebouwen proberen naast “publiekstrekkers” onbekende artiesten te programmeren, zodat het publiek met hen bekend kan raken. (Lelieveldt) Het grootste verschil tussen een concertgebouw en Kodansha is echter, dat de uitgever het alleen voor commerciële doeleinden gebruikt, terwijl het concertgebouw nog idealen nastreeft.
Naoko Takeuchi en Sailormoon
“When asked, "What inspired you to create Sailormoon?" Naoko-san answered that in Japan, the sailor uniform was very much the symbol of a young schoolgirl and that junior high was a very challenging and emotional period for girls. She wanted to create a character that would empower her readers, that girls could easily relate to because of the uniform. She also joked that older men also liked those uniforms, and may explain the diverse fan base!” (Vallen)
Naoko Takeuchi is de “manga-ka” (de schrijfster en tekenares) van Sailormoon. Begin jaren ’90 publiceerde het maandblad Nakayoshi van Kodansha haar “Code Name wa Sailor V”. De hoofdpersoon was een meisje, die een pratende kat ontmoette en het kwaad ging bestrijden in een “Sailorfuku”, een sexy tenue gebaseerd op de schooluniformen in Japan. De manga werd een succes en Kodansha vroeg of ze meer wilde doen met dit onderwerp. Animatiestudio Toei wilde daarbij een anime produceren. Zo werd “Bishoujo Senshi Sailormoon” (mooie soldate Sailormoon) geboren, met nieuwe heldinnen in de hoofdrol. Omdat Sailormoon als manga (de oplage van Nakayoshi verdubbelde) en tv-serie zo’n groot succes was, kwamen er nog 4 vervolgseries, genaamd Sailormoon R(omance), Sailormoon S(uper), Sailormoon SuperS en Sailormoon Stars. De druk op Naoko Takeuchi was enorm. Terwijl ze aan de mangas werkte, moest ze aan de animatiestudio doorgeven, wat haar plot ging worden en werkte ze ondertussen ook nog eens aan speciale uitgaven, zoals de “artbooks” in kleur. In de mangas vertelt ze over de lieve dingen, die haar redacteur Osabu voor haar deed, maar in haar autobiografische manga “Princess Takeuchi Naoko's Return-to-Society Punch!” die in 1998 verscheen, nadat de Sailormoon-serie was beëindigd en ze van uitgever was gewisseld, vertelde ze terloops over de nare dingen die ze bij Kodansha had meegemaakt. Enkele uitspraken:
“Kodansha won't give me back my manuscripts!” “The crystallization of our blood, sweat, and tears as manga artists, the manuscripts I cut into my life to draw... [Kodansha] lost them!” “In a recent magazine, it was written that the Sailor Moon comics are fifth place as Kodansha's all-time top-selling shoujo manga. I didn't know that! The redactorial department wouldn't tell me that kind of thing.” “Boss Osabu: No! Do a new serial as scheduled! Ordinarily, going without a break is natural. None of us are resting. You'll be forgotten by the readers! Just because one book hit, don't take advantage of the situation!” (Glover)
Takeuchi haalde hard uit naar haar uitgever en redacteur Osabu. Ze betreurt het daarnaast, dat ze zo weinig macht had over haar Sailormoon. Ze vond het jammer, dat de anime zo verschilde van de manga, wat o.a. duidelijk wordt uit een antwoord dat ze gaf op een conventie in Amerika:
“When a fan asked "What gender are the Star Lights?" the question presented an instance where Naoko-san displayed annoyance with the producers of the anime series. She put the matter to rest by proclaiming that in the manga, the [Star Lights] had always been girls, but that the anime studio made them into guys that transformed into girls! She admitted that this studio alteration really bothered her but that it was outside of her control.” (Vallen)
Sailormoon in Amerika
Op 11 september 1995 werd Sailormoon voor het eerst uitgezonden in Amerika, waarbij de anime was aangepast om vooral niet de jonge kijkers te shockeren. Frank Kessler vertelde, dat tot 1952 de “Hayes Code” fungeerde, waarin stond wat wel en niet mocht worden uitgezonden. Ik denk, dat de Hayes Code altijd is blijven bestaan, al is het verworden tot een morele code voor producers en tv-zenders. Bepaalde dingen zijn in de Engelse Sailormoon weggelaten, die in Europa wel weer uitgezonden konden worden. Bij de Engelse Sailormoon waren de volgende bedrijven betrokken:
DiC – Het bedrijf, dat de Engelse “dub” van Sailormoon produceerde. Seagull Entertainment -- Het distributie bedrijf van DiC. Mixx Entertainment Inc. – De uitgever van de in het Engels vertaalde mangas. Irwin Toys -- Het Amerikaanse bedrijf dat Sailormoon merchandise produceerde. (Sailormoonworld)
DiC Entertainment heeft o.a. de volgende dingen uit de originele show gewijzigd:
Als de meiden transformeren, zijn alle “vrouwelijk lichaamsvormen” wazig gemaakt. Een man van een homoseksueel koppel blijkt een vrouw te zijn. Als iemand op haar wang wordt geslagen, om uit haar hysterie te komen, wordt dit geknipt. Seksuele getinte beelden, zoals een glimp onder de rok van de meisjes, zijn verwijdert. Twee heldinnen zijn een lesbisch koppel; in Amerika zijn ze nichtjes. De namen zijn “Amerikaanser” gemaakt. De gehele achtergrond muziek. (Arromdee)
DiC heeft zelfs gehele episodes weggelaten of bepaalde scènes gewist. Het is duidelijk, dat in de V.S. andere normen voor tv uitzendingen heersen dan in Japan. Helaas heeft DiC alles wat maar aan Japan herinnert compleet uit de serie gehaald (sommige scènes werden gespiegeld, zodat de automobilisten aan de “goede kant” zaten!) en er een gemiddelde Amerikaanse tekenfilm serie van gemaakt, waarbij de karakters even weinig diepgang hebben als DiC’s eigen Inspector Gadget.
Waarom de manga zo populair is
Het is moeilijk om vanuit mijn Westerse perspectief een manga kritisch te beoordelen, aangezien er nog maar weinig vergelijkingsmateriaal aanwezig is. Mangas worden in Nederland nog maar in enkele speciaalzaken verkocht en worden uit Amerika geïmporteerd. De mangas zijn helaas hierdoor duur en in het Engels vertaald, waardoor er bepaalde gegevens verloren zijn gegaan in de cultuur- en taalverschillen tussen het Japans en Engels. De manga’s die Nederland weten te bereiken zijn wel het beste van het beste, en Sailormoon behoort daartoe. Takeuchi gebruikt veel filmische technieken, zoals close-ups en verplaatsing van “camerastandpunt”. Ze heeft een zeer goede verhaallijn ontwikkeld, waarbij de karakters voldoen aan hun astrologische kenmerken evenals hun bloedgroep, wat heel populair is in Japan. Het bevat veel humor, maar nog meer romantiek en drama. De hoofdpersoon is een zeer geloofwaardig karakter, die de culturele grenzen overschrijdt en ook in het Westen kan worden begrepen. De problemen van een tienermeisje zijn immers universeel.
Nederland en Sailormoon
Sinds begin september wordt Sailormoon uitgezonden op Yorin. Het is bijzonder, dat een oude serie als Sailormoon toch nog uitgezonden wordt. Yorin zond al anime uit in het Cartoon Network blok, nl. Dragonball Z. Nu hebben ze twee ochtenden in de week twee anime series gebaseerd op Shoujo manga: Cardcaptor Sakura en Sailormoon. Cardcaptor Sakura is vertaald uit het Engels, waarbij er censuur is toegepast en vele Japanse grappen verloren zijn gegaan. Sailormoon is daarentegen vanuit het Duits vertaald. RTL2 heeft zo’n 5 jaar geleden Sailormoon uitgezonden, waardoor ik bekend raakte met de serie. De enige censuur in de Duitse versie is, dat een homoseksuele jongen in een vrouw is veranderd. Het is bijzonder, dat een lesbische koppel nog wel bestaat, ze behoren zelfs tot de heldinnen. De vrouwen zijn trouwens niet expliciet lesbisch, je kunt het slechts bemerken aan enkele opmerkingen en het gedrag van de twee samen. Naoko Takeuchi zegt het volgende over het koppel:
“The relationship between Haruka and Michiru is quite special. I think the most important feeling in the world is friendship. The friendship between them is so strong that it becomes love. There's not only heterosexual love, but there also can be a homosexual love, in this case between two girls. (...) In Japan, strong girls are very popular. (...) It wasn't easy to make children understand how there could be true love between two women. Haruka is a tomboy, she talks and dresses like a boy, and therefore it's natural she falls in love with Michiru.” (Wind Spirit)
Censuur is gelukkig niet toegepast, al wordt er wel gewaarschuwd, dat het programma alleen geschikt is voor kinderen van 6 jaar en ouder. Omdat Sailormoon nog niet zo lang wordt uitgezonden in Nederland, is het niet duidelijk, of er ook zo’n grote merchandising campagne wordt losgelaten als in Japan en Amerika. Het zal ook aan de kijkcijfers liggen, of de vervolg series uitgezonden zullen worden. Niets, behalve de tijd van uitzending, kan Sailormoon van succes afhouden, aangezien het in de hele wereld zo is aangeslagen. Nederlandse meisjes hebben zelden een tv serie gehad met sterke, vrouwelijke heldinnen. Sailormoon heeft aan de wieg van een Japanse anime-golf gestaan, maar al snel wordt vergeten, wat eraan is voorafgegaan. Naoko Takeuchi is mijn heldin, omdat zij met het verhaal kwam en er zo’n enorm succes van wist te maken.
Bronnen:
Animation World Magazine. “Inside Japan’s Beloved Toei Animation” http://www.awn.com/mag/issue4.06/4.06pages/tachikawatoei/tachikawatoei2.php3 Arromdee, Ken. “The Sailormoon FAQ: Cuts, Censorship and Changes” http://www.sailormoon.org/faq/ Bacon, Michelle. “Discography” http://www.sailormusic.net/tracks/index.html Besseling, Nard. “Strips en de cultuur van het beeld” http://www.antrop-ver.nl/motief/nummers/motief36-6.htm Glover, Alex. “The Manga of Takeuchi Naoko” http://www.kurozuki.com/takeuchi/punch/trans/round01.html Hart, C “Japans striptekenen” Librero Nederland b.v. 2001. Izawa, Eri. “Japanese Manga and Animation: Brief history of Manga” http://www.uncc.edu/~medomoto/3209/anime/manga_history.html Kessler, Frank. Gastcollege “De Macht van Smaak en Geld”. 7 Oktober 2002. Kodansha. “Official Kodansha site” http://www.kodanclub.com/ Lelieveldt, Philomeen. Gastcollege “De Macht van Smaak en Geld”. 21 Oktober 2002. L’Universe des Sailor Senshi. “Naoko Takeuchi: La Mangaka” http://beaulieu.free.fr/naoko/style.html Meehan, E.R. “Holy Commodity Fetish, Batman!” De Macht van Smaak en Geld Reader 2002. SailorHolland. “Popularity” http://www.geocities.com/Tokyo/Springs/5770/eng/virus.html Sailormoon.org. “Images” http://www.sailormoon.org Sailormoonworld. “Credits” http://sailormoonworld.com/credits.htm Sam Resources. “Nakayoshi” http://www.firefly-anime.com/sam/monthly.html Thorn, Matt. “What are Shoujo Manga?” http://www.matt-thorn.com/what_are_shoujo_manga.html Vallen, Mark. “1998 San Diego International Comics Convention” http://www.theblackmoon.com/Naoko/take2.html Vanilla-dreams. “Meet the Mangaka” http://www.vanilla-dreams.com/lovelove/mangaka/mangaka.htm Wind Spirit. “Interview with Naoko Takeuchi” http://www.kicie.net/realm/naoko.htm