maandag 22 februari 2010

Verbrugge: De voordelen van offline co-creatie

Op 18 februari organiseerde NIMA de seminar 'Co-creatie: marketing in ultimo forma'. Jeroen Verbrugge, oprichter en directeur van FLEX/the INNOVATIONLAB was de tweede spreker die het podium betrad.

Terwijl Sander Dullaart (Favela Fabric) het tijdens zijn presentatie over online (oftewel: webbased) co-creatie had, ging Jeroens presentatie over de offline mogelijkheden (en voordelen van) co-creatie. FLEX/the INNOVATIONLAB past co-creatie namelijk offline toe, door met een groep mensen via een spel (de Designgame®) nieuwe producten of verpakkingen te ontwikkelen.

Verbrugge ziet de afstand van de media als een nadeel. Bij co-creatie vindt hij emotie (versus ratio) en de menselijke maat essentieel. Deze mist hij nog in online co-creatie. Jeroen wil juist dicht bij de consument komen en hem/haar goed leren kennen. Daarom is offline co-creatie voor hem dé manier van werken.

Samen met Blauw Research heeft FLEX/the INNOVATION LAB de DesignGame® ontwikkeld. Dit bordspel is een instrument dat consumenten en ontwerpers samenbrengt om ideeën te genereren voor nieuwe producten en verpakkingen. De DesignGame® wordt gebruikt in de eerste fase van productontwikkeling. Zie hieronder een screenshot van hun website (bron: flex.nl)


Door het competitie-element in het spel (de spelers worden in teams ingedeeld en spelen dus tegen elkaar), worden deelnemers spelenderwijs uitgedaagd om met goede ideeën te komen.

Het spel werkt (grof samengevat) als volgt:
In de eerste fase moeten spelers hindernissen en irritaties noemen van een bepaald onderwerp. Hier moeten ze er zoveel mogelijk van opschrijven.
In de tweede fase moeten de spelers vervolgens met oplossingen voor deze problemen komen.
Het format van de DesignGame® ligt vast, maar de kaartjes met vragen zijn elke keer anders (afhankelijk van het onderwerp).

Er komen dus twee soorten ideeën en inzichten uit dit spel naar voren: aan de ene kant worden de hindernissen en problemen van het onderwerp blootgelegd. En aan de andere kant worden hiervoor oplossingen aangedragen.

Met een spel maak je mensen los, aldus Verbrugge. Het is eigenlijk ook wel erg saai om te vragen ‘wat vind je van…’. Mensen kunnen daar ook door dichtklappen en spontaan geen antwoord hierop weten. Juist door te spelen en plezier te hebben, kom je tot meer ideeën (en misschien ook wel originelere ideeën).

Deze manier van ‘offline’ werken is naar mijn mening te vergelijken met het IJSlab van IJsfontein (zie ook mijn verslag van het co-creation event 2009). IJsfontein laat op een speelse manier kinderen een website in elkaar knutselen. Daar is geen spel mee gemoeid, maar het gaat wel op een creatieve en uitdagende manier. Tevens, door de kinderen bij elkaar te hebben, kun je dichtbij komen en doorvragen. Online is dat voor deze jonge doelgroep bijna niet te doen, omdat ze essentiële (feedback)vaardigheden vaak nog missen.

Het is naar mijn mening afhankelijk van de doelgroep en het doel, om te bepalen of je webbased of offline moet co-creëren. Ik denk zelfs dat een combinatie van online en offline het beste is, want zo profiteer je van alle sterke punten! Via webbased co-creatie bereik (en betrek) je een veel grotere groep mensen, maar door offline met een kleinere groep samen te komen, kun je nog meer het onderwerp samen verkennen. En of dat via een brainstorm, een spel, of een lab is, dat hangt dan weer af van welk doel je wilt bereiken.

Lees verder:
Dullaart: crowdsourcing is geen co-creatie
Co-creatie: marketing in ultimo forma

Geen opmerkingen: